Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar di
atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang
tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami
perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan
bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum
akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada
benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada
saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada
benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada
manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator
menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan,
yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Straight
ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir
menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang
termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di
antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa
gerakan yang lebih liar dan spontan.
Pose to Pose
Yang kedua adalah
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Dalam Pose to Pose,
segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah
menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke,
dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing
key pose itu.
Cara buatnya ada gk kak
ReplyDelete